Dungeon Maker Requêtes [FR]

SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Bonjour, A force d'utiliser le dungeon maker voici quelques requêtes :

- La Possibilité de renommer les monstres
- La Possibilité de changer les caractéristiques d'un monstre (Points de vie essentiellement. Mais aussi les Immunité et autres si possible.)
- La Possibilité de changer l'équipement d'un monstre
- La Possibilité de renommer des pièces d'équipements/objets/gemmes/parchemins etc et d'y ajouter une description perso.
- La Possibilité d'ajouter des "factions" aux monstres (outre les groupes) sous forme de choix du genre :
1 - Hostile au joueur
2 - Hostile à tout (attaquera d'autres monstres)
3 - Neutre au joueur (rentrera dans le combat si blessé par quelque chose
4 - Neutre à tout
5 - Allié au joueur (se battra en compagnie du joueur jusqu'à la fin du combat en cours.)
6 - Allié aux monstres (par défaut se battra contre le joueur sans attaquer les autres monstres)
7 - Compagnon (le personnage se greffe au groupe jusqu'à la fin de l'aventure ou un changement de statuts "faction"
- La Possibilité d'avoir des déclencheurs de "savoir" de 1 case sur 1.
- La Possibilité d'ajouter nos fonds d'écran derrière les savoirs "plein écran" (actuellement tout noir)
- La Possibilité d'ajouter des "background" derrière les donjons comme cela se fait dans la campagne officielle.
- L'ajout de PNJ avec séquences de dialogues (+ faction)
- Un trigger dans les dialogues et un sur des objets, qui modifient la faction de la créature ou du groupe sélectionné.
- Un trigger dans les dialogues ou sur des objets qui ajoutent une entrée au journal des joueurs. (avec une option "début de quête / entrée 1, 2, 3 etc / Fin de quête.)
- La Possibilité d'importer une image perso pour "description" du module histoire de présenter ça mieux
- Ou encore la possibilité de lier les modules entre eux via un fichier "campagne" avec une description/image unique pour tous les modules concernés.
- Ajouter un encart "histoire" ou "Lore" en plus de "Description" à la création du module pour distinguer les info RP des infos HRP à fournir aux joueurs.
- La Possibilité de mélanger les Environnements Proposés (peut être via un nouvel environnement "Tout")
- La Possibilité d'ajouter un écran d'introduction "Image Fixe" + boite de texte" au démarrage du donjon pour introduire le joueur dedans.
- Même chose pour l'écran de fin.
- La Possibilité de placer un trigger "Marchand" sur une créature du donjon (avec faction "neutre" par défaut sur la créature.) Afin de vendre/acheter des trucs même à un escroc de gobelin.
- La Possibilité de modifier son inventaire (comme pour les coffres) et son taux de change en % par rapport a la valeur de base des objets.
- La possibilité démarrer/terminer des aventures à 1 seul personnage (ou 2 ou 3 sans être obligé d'être à 4.)
- La possibilité de choisir aléatoirement parmis les index choisis, la destination d'une entrée/sortie (voire une section "aléatoire" en plus de "entrée" et "sortie" dans la liste des objets "triggers".)
- Des Environnements Extérieurs (la possibilité de les utiliser dans l'environnement "tout" cité plus haut afin de mixer avec le reste.)

Merci pour votre temps et votre travail ! Bon courage :)


"VISE LES YEUX BOUH !!!" (c)MINSC https://www.Twitch.tv/sirmadnesstv pour du live https://www.youtube.com/myuneffectivemadness pour de la VOD

Silverquick
Level 14
1 year ago

Lol, 

I see the things everyone is asking for are pretty universal. 

(I can actually read French, I lived in Belgium for a while and worked a contract at NATO headquarters a while back, so I don't need Google Translate when I see a French Post)

Its nearly the same list I gave. 

1. Renaming Monsters, 

2. Renaming Items and equipment, 

3. Factions (I've brought it up before, but the OP goes a little further into it)

4. Journal Entries

5. A History and Lore section alongside description in the Module settings (This one is new but to be honest its the same thing I noticed and wished for when designing)

6. Merchants (Though he's talking like NWN style and Merchant triggers)

7. And ... your favorite and mine... External Environments. I think he's also getting at the Random Encounter maps. 



SirMadness
Level 8
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1 year ago

Glad to see that the community wishes the same things then :)
New Requests though :

- Des assets de statues, chandeliers et autres tables avec les bougies "Eteintes" ou la possibilité sur l'objet, de choisir allumé ou éteint. Des donjons sans pnj.. avec toutes les bougies allumées tout le temps.. bon on fait ce qu'on peut pour justifier mais j'arrive au bout des idées xD
- Un cycle jour/nuit visible en Intérieur (pour la luminosité des fenêtres)
- Un choix de langue directement sur les objets de savoirs afin de faire les traductions des modules.
- La possibilité d'importer des musiques.mp3 ou.ogg et sons spécifiques pour la map concernée (qui s'intégrerai au fichier pour une publication optimale sur le workshop)
- Un écran de fin qui permet en "créateur" d'ajouter des récompenses finales distribuées avant que le joueur n'ait à sauver son perso.
- La possibilité d'un "Feu de camp virtuel" afin de placer un objet de repos qui ne soit pas forcement un feu de camp.
- La Possibilité de pousser les blocs de plusieurs cases ET dans plusieurs directions à la fois. Actuellement les puzzle sont trop simples/sans réelle surprise du-fait de cette limitation d'une case.
- La Possibilité d'avoir un trigger de texte ET un trigger de butin sur une même case (qui se déclenchent l'un après l'autre) ici encore on parvient à se débrouiller mais il arrivera souvent qu'un joueur trouve le butin avant la phrase d'accroche.
- La visibilité des phrases de "savoirs" dans le journal de combat en haut à droite afin de pouvoir relire ceux qu'on aurait pu louper.

C'est tout pour moi ! En vous remerciant :) Bon courage !


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SirMadness
Level 8
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1 year ago

Salut ici ! Encore un truc !

- Ca serait sympa d'avoir la possibilité de "save" une salle et des ensembles de salles en "pré-set" qui s'ajouteraient aux salles pré-fabriquées, histoire de pouvoir les replacer dans d'autres donjons "vite fait". :) Merci !


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SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Back Again,

REQUETES :
Après utilisation du DM version DLC sorcier voici quelques nouvelles requêtes :
- Foret : Avoir la possibilité de séparer la maison/cabane/étang/barque/quai du sol
- Avoir la possibilité de poser un bloc "non franchissable" invisible (avec sa taille comme pour les zones de savoir de 1 à 6)
- Avoir l'option de verrouiller les portes Secrètes dans le biome "Bastion"
Super important - Ajouter une case à cocher "détruire la clef ou non" sur les portes verrouillées lorsqu'elles utilisent un objet pour clef. (avec en bonus, pourquoi pas, un petit effet visuel + son à choisir lorsque la clef est détruite.)
- La possibilité d'avoir en paramètre de map l'option "contraste/saturation/luminosité" et des curseurs pour altérer l'ambiance visuelle choisie.

BUG ?
- Certains objets ne sont pas reconnus par la barre de recherche en FR, tels que : taper le mot "Magnésium" avec et sans la casse, avec et sans accent, ne permet pas de retrouver l'objet. il en va de même pour pas mal d'autres objets, trop pour les lister.

FEEDBACK :
- Les Filtres visuels supplémentaires sont très sympas, vraiment
- Les Environnements ajoutés sont très bons aussi et le biome forêt apporte vraiment beaucoup de nouvelles perspectives ! Les chemins sont cependant très sombres et étroits, du gravier clair et plus éparse ferait pas mal de bien pour un tel biome. la texture du sol + les touffes d'herbes rendent parfois le visuel un peu brouillon à nu, avec du décore supplémentaire, bon, ça passe. Mais s'il y a un truc à faire à ce niveau n'hésitez pas. ^^
- Je trouve ça cool de mélanger quelques éléments des divers biomes dans tel ou tel autres mais si je comprends l'idée de "filtrer" par catégorie, pourquoi ne pas nous permettre de mélanger simplement tout + catégories de recherche rapide par biome ? avec un simple choix de "extérieur / intérieur" à cocher à la création de la map et les filtres visuels proposés, ça serait bien sympa ^^
- Les possibilités offertes désormais par le DM sont telles qu'un moyen "pour les moddeurs" de compiler toutes leurs maps d'un même module/scénario/campagne va devenir indispensable assez vite pour éviter la saturation du workshop avec 160 fichiers par module, d'autant que malgré les liens faits via steam pour proposer les maps nécessaires à un même scénario aux joueurs, d'après les stats, certains joueurs ne comprennent pas qu'il faut plusieurs fichiers et doivent se retrouver avec "un bout de donjon" sans trop comprendre pourquoi ça ne fonctionne pas ou pourquoi le moddeur s'est arrêté après le premier étage... Bref un peu d'opti est requise à ce niveau désormais (de manière assez urgente je dirai) :/
- Dans tous les cas merci beaucoup pour votre travail, Avant je ne jurai que par l'Aurora Toolset de NwN, votre outil à vous est certes en devenir et différent mais il fait déjà parti pour moi des éditeurs les plus adapté/efficaces/userfriendly que j'ai eu l'occasion de croiser, loin de l'usine à gaz proposé par la plupart des jeux qui en proposent. Bien joué car c'est un réel plaisir de "fabriquer" avec.

Solasta en Route pour devenir une référence dans le tactical-crpg si l'éditeur continue d'être poussé-enrichi et nous permet à terme de gérer un journal de quête !! Je suis dithyrambique mais vous le valez bien. Bon Courage et merci encore :)


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SirMadness
Level 8
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1 year ago

Hello Again.

- Avoir la possibilité d'ajouter un mot de passe dans les paramètres des map pour pouvoir en laisser l'accès ou non. Visiblement on peut modifier les donjons des autres créateurs sans contrainte pour le moment.
- Avoir la possibilité de choisir "plusieurs objets à la fois" (comme pour le contenu des coffres) en objet de "clefs" pour les trucs verrouillés.

Merci bcp !


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Silverquick
Level 14
1 year ago

Well I definitely agree with your points about the STEAM workshop. They seriously need to get those files pinned down to just one entry, Multi-floor dungeons just clog up the whole system and currently there's nothing you can do about it. Even as a Designer. in the Nexus vault I could just make one entry and upload all the jsons in a single module post, but STEAM quite literally forces you to release like 10 entries, one for each area of the module, and that's a problem. 


One question there SirMadness... given what you said... do you have access to that forest tileset that you can see it that close up?

SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Hello, @Silverquick !
Ahah yes the Steam workshop is now very "messy" and i can see that most of us are in need of mentionning something like "this mod NEEDS ALL MAPS" lol
(Btw i'll jump into your mods as soon as time will allow me, what i can read is very kind about your mods !)

That's said : the answer is yes.
I don't know if you mean 'in the dungeon maker' or "in the current module available" but both is yes. i find it very usefull. In an other hand I found the sewer environment very "limited" for now but I havn't spend lot of time on it yet so maybe i'll change my mind soon.. Did you try the sewer in your mods ? what do you think about ?

Edit : dunno if you did but the mod.io of solasta is a good way for Gog users - it works very well to "with a single zip" auto install mods in the game.


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Silverquick
Level 14
1 year ago

Oh the reason I asked is that you were describing things about the new tileset before it had been released. I was like... huh? really you have it already?

I had thought maybe you were in a Beta for it or something. 

On a side note... Yes I have used the Sewers tileset, it is outstanding at what it does. Its also surprisingly versatile. not only could I design a sewer area, but also a ruined cellar of a house, or other environment like that. It has roots from trees you can place growing out of the walls and rocks coming out of the floors. And there are a surprising amount of place items for inhabited areas including bedrolls, tables, shelves, and other things. 

SirMadness
Level 8
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1 year ago

Hello, ah yes yes ! indeed. Backers had the "beta branch" on steam to test before the release and hopefully find bugs. This is why i could gave feedback. But we weren't allowed to show anything before the day so.. was just a feedback for devs.

I note what you said and give it another chance next week then, but last time i had issue with "inferior walls" and "superior walls" which were collapsing into inferior.. was really weird to see xD Also sewer evacuation wall didn't allow me to place on top a superior wall so.. was even weirder. :/


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SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

@Silverquick : Hello ! I check the link and indeed the mood is very good. I used the walls to block the "map border" this is where i had troublewith inferior + superior walls.. not tried anything else :) But i'll do ! thank you.

@Les Devs : Si jamais vous lisez ce post xD
Déjà merci pour le travail constant. Voici d'autres requêtes :

- Avoir la possibilité d'ajouter un (ou plusieurs) objets sur un "savoir" qui se transfèrent direct dans l'inventaire du perso principal lorsqu'il est déclenché.
- Avoir la possibilité de créer une "sortie / transition vers une autre map" à la fin d'un "savoir modal" lorsque le joueur clique sur continuer.
- La possibilité de distribuer un montant d'xp au déclenchement des savoirs.
- Avoir une image d'aperçu pour les différentes "ambiances" visuelles proposées ET ça pour chaque environnement (vu qu'il ne réagissent pas de la même façon.) Ca peut-être une image générique, c'est juste pour avoir une idée. Les aller-retour/chargements "tests pour trouver celui qui nous plait" sont assez pénibles à force et risquent de l'être encore davantage lorsque vous aurez rajouté encore d'autres ambiances visuelles (ce qui est très cool hein !)
- Avoir un trigger qui permet de supprimer un objet de la MAP (ou plusieurs avec l'option comme pour les coffres et le butin)
- Ajouter cette option de suppression d'objet de map en option sur les savoirs, à la manière des propositions précédentes.
- (Même chose pour les objets dans l'inventaire désignés - s'ils sont présents.)
- La Possibilité d'ajouter au joueur ou au groupe, dans les options de savoir, un état parmis les états disponibles en jeu "givré, effrayé, empoissonné, ceci, cela." au déclenchement d'un savoir (où au clique "continuer" du savoir modal.)
- Décors : Des murs de 1 case sur tous les biomes seraient très pratiques.
- Décors : Des braseros couchés (et éteints) seraient sympa aussi.
- Décors : J'en demande beaucoup mais si jamais : La possibilité de changer la teinte/saturation/contraste d'un objet posé sur la map, sélectionné. Via un filtre spécifique sur l'objet. (je pense surtout aux tapis/bannières/ameublements qui profiterait beaucoup de + de diversité "simplement via la teinte des objets".)
- Décors : Des routes de gravier, sable ou autres - Plus larges - Avec des bords "plus transparents" pour une transition + fluide avec le sol de départ.
- Map : Des tuiles (sur tous les environnements : complétement neutres (à l'instar du biome d'herbe 100% de l'env. forêt.))
- Ces tuiles neutres de taille "minimum acceptable par la nécessité du jeu" et "maximum acceptable"
- Décors : Des feux de camps éteints.
- Décors : Des statues et autres (tous les objets avec bougies..) sans bougie.
- Décors : Des Trappes (bois/pierre)
- Décors :dans la catégorie Débris : une ou plusieurs cases de "sable / terre / graviers " pour texturer le sol ou la sous couche des objets (y compris les autres débris "rochers" davantage.
- Des animaux, avec un comportement de déplacement à choisir parmis : aléatoire ou "point par point" - auquel cas le créateur désigne l'emplacement des points et l'animal les suit en boucle.
- Une option sur un point posé de "temps/timer" en secondes. (On peut imaginer la poule atteindre son point, attendre 3 secondes avec son animation idle et repartir vers le point suivant."
- Un option sur un point posé "vers un autre point" ou "retour au dernier point" ou "fin de boucle et passer en mode aléatoire."
- La possibilité de mettre ces points de passage sur des trigger de déclenchement (oups la poule a explosé.. peut-être que ce passage n'est pas recommandé.)
- La possibilité de déclencher un "savoir" à la mort d'une créature placée sur la map. (avec toute la panoplie de savoirs déja dispo en option.)

Voilà pour cette fois ! Un gros merci de considérer tout ça, gg si vous aviez déjà l'intention de et dans tous les cas merci et bon courage ! :)
 


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SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Salut, quelques nouvelles requêtes au cas où :
- la possibilité d'utiliser un même trigger pour entrer et sortir d'une zone.
- la possibilité d'ajouter un délais sur un trigger pour son déclenchement (en secondes apres utilisation.)
- la possibilité de "reset" un trigger de déclenchement et son objet. (exemple une fois qu'un monstre est tué, ils ne re-apparait plus. reset le trigger permettrait aussi de reset le monstre.)

Feedback :
Je pense avoir curé le dungeon maker dans sa version actuelle (version du jeu 1.1.8) et je trouve l'outil vraiment très bon en l'état bien que certes il soit en beta et que bcp de choses manquent encore.
- en Top priorité je verrai la nécessité d'améliorer l'optimisation pour le workshop/les fichiers de campagne et les traduction potentielles. Afin d'éviter la surcharge sur le workshop et le fait que les joueurs ne comprennent pas forcement qu'il faut "toutes les maps" d'un donjon pour le jouer en entier...
- La nécessité de pouvoir "modifier" les monstres devient très vite TRES important en développant les modules car en l'état on se retrouve confronté à un manque de variété des combats. que l'on essaye de préserver les assets pour étendre le voyage des joueurs en imposant "peu de types différents de monstres" et également lorsqu'on propose plein de monstres pour varier 1 combat mais tous vont se ressembler en suivant ce qui est pas tip top pour une campagne "longue". Juste le fait de pouvoir renommer les monstres, changer les AC et les pv pourrait permettre d'orienter le module dans un environnement gobelins par exemple tout en suivant la progression des pj. Pour le moment les campagnes sont tributaires des CR proposés sur des créatures très spécifiques, ce n'est pas tjrs simple de proposer un combat varié pour tel ou tel niveau plusieurs fois de suite...
- La nécessité de mixer les environnements. J'ai essayé de préserver les assets au maximum, en utilisant que "les moins possible" de chaque environnement pour essayer de proposer avec plusieurs fois le même, des ambiances différentes. Mais on boucle très vite je trouve. L'apport du mélange des biomes permettrait vraiment de faire des trucs très sympa. (y compris les ambiances visuelles d'interieur pour la foret par exemple.)
- Les pnj et quêtes sont accessoires je trouve au final. Ca serait très chouette d'en avoir, mais on peut encore faire sans Si : les triggers sont un peu améliorés et si les environnements peuvent être mélangés. En revanche, un marchand (ou un systeme de case à cocher "idientifié ou non sur les objets" et nécessaire car même en trichant avec du troc, on se confronte à la nécessité d'identifier les objets pour les utiliser et lorsque le groupe n a pas de classe adaptée, pas possible d'utiliser l'objet pleinement.
- Pour finir j'ai vraiment apprécié fabriquer le mod sur l'outil, même en beta il est vraiment très très bon. Vraiment. gg.

Bon courage pour la suite !


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SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Hello again ^^'

@Devs Encore des requêtes pour le Dungeon Maker :
- Pouvoir scroll les maps "liées" sur le côté de l'écran d'une map dans le DM, lorsqu'il y en a "plus" que l'affichage permet.
- La possibilité de trier les créatures par CR et d'avoir + d'infos à leur sujet (le nombre d attaque, le type de sorts utilisés ou autres. Ca aiderait à équilibrer les combats davantage.)
- La possibilité de pouvoir créer une recette sur un objet vierge et lui assigner les éléments comme les coffres. (puis save/load l'objet ainsi créé. + description et nom.)
- La possibilité de créer des "presets" de butins. Vous proposez des butins aléatoires, l'idée serait d'en avoir des "vierges" à remplir (comme pour les coffres) afin que ca pioche parmis la liste des objets ainsi choisis.
- Avoir la possibilité lorsque l'on "TEST" le module, de choisir le point d'entrée s'il y a des index supérieurs à 0 présents.
- Une barre de recherche dans la liste des modules téléchargés pour un scroll rapide.
- Une mention "image" dans les paramètres du module pour proposer au créateur son image à destination du workshop sur le format imposé 512*512 png avec rename auto de l'image au nom du module. (A la publication ça pourrait aider certains et encourager un workshop moins "gris".)
- Pouvoir basculer la camera davantage vers le haut ou le bas pour faciliter la visibilité ou la prise de screenshots.(pouvoir atteindre le "top view" total à la manière du jeu warhammer quest pourrait être sympa dans certains cas.)
- Dans l'Ideal puisque nous devons sortir des .zip pour mod.io et nexus, ça serait chouette que le jeu compresse (et décompresse pour jouer) lui même ce zip en combinant les modules liés au sein d'une même campagne. Et/ou que les dossiers soient pris en compte dans l'explorateur des modules. Ca permettrait de fait de ne publier sur workshop de steam que le zip et d'avoir un truc plus digeste pour les gens.
- Je ne sais pas comment fonctionne le workshop à ce niveau mais si vous pouviez creer des catégories pour trier les donjons du genre "combat oriented / story oriented / dungeon crawler / ou autres..." ça pourrait être bien cool aussi. :)

Voila je pense que vous avez déjà pensé à bcp de choses, déso s'il y a des redites avec ce que vous avez déjà prévu. :) Merci et bon courage !


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SnowWolf
Visitor
1 year ago

New to Dungeon Maker here. I have been playing around with it and you guys have nailed many of the features I would love to see added. Here are some I don’t quite understand why they are missing as they seem pretty basic.

  1. Torches explicit as lootable items
  2. Traps for ‘lower levels’ such as sewer map 
SirMadness
Level 8
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1 year ago (edited)

Salut, Encore quelques requêtes si jamais..

- Un ensemble de salles "neutres = Sans texture" avec une option d'ajout de texture perso au format png comme "Sol / Murs / Plaintes" soit 3 fichiers png.
La feature pourrait etre utilisée sur les salles une à une via les options "en bas à gauche" du DM lorsque la-dite salle est selectionnée. Ce qui permettrait d'ajouter des textures différentes sur plusieurs salles dans un même module.

- La Possibilité d'importer ses musiques perso dans le module = musique de jour / musique de nuit / musique de combat.
(format ogg pour que ca reste leger.)

- La possibilité d'importer des fichiers wav sur les savoirs / pieges / monstres / Objets / declencheurs / et phrases de dialogue à terme...
Pour pouvoir jouer des sfx ou lignes de dialogues ou sons d'ambiances selon l'objet. Le son seraità ajouter également dans les "options" de l'objet" en question

- La possibilité d'importer une image de campagne et des images de chargement + des background de savoir (pour ceux qui ont un ecran tout noir.)

- Pour la création de "campagnes" un menu "création de campagne" dans le DM serait chouette avec les options suivantes :
Creation d'un dossier de campagne où sont stockés les .json de map + les textures + les musiques.ogg + les images + les wav ET un système de compression de l'ensemble qui permet de n'avoir au final qu'un seul fichier. (adéquate pour le workshop.)

- La possibilité sur chaque savoir/dialogue/monstre/paramètres de map et campagne de traduire la chose via la sélection d'une langue
Exemple, en choisissant dans une liste déroulante "FR'" le texte est stocké pour langue française, en choisissant EN sur un même objet le texte écrit est stocké dans les param anglais etc.. Stockés dans la MEME map.json

- La possibilité d'importer un objet 3D sur un format spécifique requis, dans un menu du DM "imports d''objets", afin de l'utiliser en "officiel"/sans mod - il serait également stocké dans le fichier d'export de la campagne/module. (Pourquoi pas d'ailleurs un menu unique dans le dm "imports /et au choix : texture / musiques / sons /objet 3d" - puis sur les objets lors de la création des maps une liste déroulante des textures disponibles..


C'est beaucoup mais cela éviterai que des mods soient créés à part et que la communauté ne se divise "trop", de plus ca permettrait aux joueurs et créateurs de faciliter beaucoup les choses "avec un seul fichier pour l'ensemble d'une aventure." tout en rendant clean le workshop de steam.

Merci et bon courage.


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